
看到此篇書名馬上覺得:實在太有趣了!
玩過尋仙與魔獸來說
裡面的社會系統精密度絕對不小於現實的複雜
只不過目前在尋仙這裡算是台灣區
魔獸算是世界區
尋仙相較於魔獸來說比較有人情味
畢竟都是台灣人居多(還是因為我太愛門派的人了?!)
而魔獸的故事情節也精采的令人回味
來看一下這篇新聞吧!
不懂魔獸世界,你怎麼當主管?
《新書簡介》
年輕人說「為什麼沒有一家公司可以讓我待三年?」
很多主管說「三十歲以下的人不能用!」
這兩句話都沒錯,但也大錯特錯!
主管、人事部門、尤其是老闆,最好看看這本書。想當個有領導能力的主管?你更一定要看這本書。
史丹佛大學與矽谷創投家破天荒合作,年輕人工作態度大頗析,看見工作有將來。
「好玩」已經成了35歲以下年輕人工作的最大動機。不管是客戶服務、財務行政,甚至是科技研發,不能用「好玩」角度處理嚴肅事情,你很難成為好主管。
為什麼「好玩」很重要?你以為在玩角色扮演(RPG)線上遊戲都是小孩嗎?美國最新的全國性統計指出,這一代年輕人的童年幾乎是被「電玩」撫養長大的,不好玩的東西無法吸引他們投入。而在玩多人角色扮演線上遊戲的人,平均年齡35歲!
史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)與創投專家里德(J. Leighton Read)對「工作」有個很大的疑問:數以百萬計的年輕人在公司工作,可是企業界認為年輕人多半做不滿兩年就離職、吃不了苦、沒紀律、舉止言談白目……;但是,但是,同樣一批人,自己掏錢、加入遊戲團體(公會),在魔獸世界、星際大戰之類的線上遊戲裡頭,扮演各行各業的人,賣藥、採礦、送貨、治療……他們「認真工作」的程度,保證讓說「三十歲以下的人不能用」的人啞口無言。
因為,遊戲裡頭的工作很「好玩」。
遊戲裡頭的工作,有幾點是現實世界中的工作還沒做到的︰
?它有吸引人的故事主軸,玩家知道自己為了什麼而努力,身歷其境參與
?晉級機制明確,對於專業表現的評量非常透明、公開
?永遠知道自己的狀況(生命值、經驗值、金幣數目……)
?可以自行組成社群「公會組織」,自願、自動的團隊合作達成任務
?強大社交網路連結,不至於悶頭工作而不知道外頭世界發生什麼
?玩家有機會反覆嘗試與犯錯、快速學習,遊戲是成長修練的利器
?常有機會當上領導者,如公會的會長或帶團的團長;但選擇擔任後勤支援的也很開心
玩「線上遊戲」沒長進?對工作沒幫助?這麼想的人又錯了!
兩位作者對「多人參與的角色扮演線上遊戲 」,進行了為期五年的深入研究發現:在3D虛擬世界裡完成任務跟在真實世界裡工作,其實沒有太大的不同,不論在真實或虛擬世界,工作就是工作。美國國家勞工局列出各行各業所需要的40種工作技能,在你玩多人角色扮演線上遊戲時,像是玩魔獸世界、EVE Online、無盡的任務EverQuest、天堂Lineage、星際大戰等,都能得到概念上與技巧上的增長。你萬萬想不到吧?
目前多人角色扮演線上遊戲市場中最受歡迎的是「魔獸世界」(World of Warcraft),這套遊戲二○○八年十一月的最新版本上市當天就賣出了二百八十萬套,目前累計超過一千二百萬名愛用者。但是,有多少公司、多少主管想過其中道理,可以用來啟發員工?
作者指出,企業不必花錢打造專屬遊戲軟體,把自家公司的工作設計的好像遊戲—沒必要這麼做。企業主管要做的是︰向「角色扮演線上遊戲」拜師。老闆想知道員工怎麼想嗎?工作內容與環境哪裡有問題嗎?
作者的建議有:
?運用虛擬角色概念,吸引員工更投入
?利用虛擬貨幣,自動解決工作先後順序問題、資源分配問題、達成目標
?把遊戲裡頭用的溝通工具,帶進公司裡
?大家一起打怪,你可以看出誰是公司的新優秀主管
唯有工作的本質改變,員工才會把玩遊戲時的專注力、執行力、自發力,帶進他們的工作中!好主管不一定要玩遊戲,但一定要懂好玩的遊戲是怎麼一回事,還有玩家如何思考,因為這攸關你的公司和事業!
《內容摘錄》
真的懂「玩」,工作如遊戲
在評估工作的時候,我們會多認真的考慮「好玩」這個因素呢?
老一派的觀點認為,玩樂會分散注意力,最好跟工作區分得越徹底越好。在工作時,玩樂沒有價值、沒有紀律,而且毫無幫助。對他們來說,玩樂會讓工作崇高的目標頓時縮小。
對另外一派人來說,「玩樂」、「好玩」說明了嚴肅的工作中令人愉快的部分。玩樂讓工作跳脫空間和時間,反而帶來更集中的專注力。「時間在你玩樂時悄悄流逝」這句話常被解讀成:工作時不該同時享有樂趣。可是,「玩樂」這個概念現在會出現在嚴肅的對話中,例如員工會說離職的原因是:「我覺得這工作不好玩了。」有學者主張,玩樂很重要,玩是有組織、有目的、有影響力的。
哪派的說法正確呢?
要回答這個問題,我們必須了解,玩遊戲或是享受遊戲經驗,真正指的是什麼?近來的遊戲以及媒體都試圖解釋為何玩線上遊戲會這麼的吸引人,普遍的看法認為玩樂就是一種享受。
進入「流暢」狀態,工作像遊戲
玩家說他們很享受遊戲時,到底是指什麼呢?
心理學家米哈里?季森米海(Mihaly Csikszentmihalyi)教授認為,我們認為「最享受」的時刻,就是在我們努力往一個目標邁進、而且感覺自己可以做到的時候。投入大量的心力只為了樂趣,這種感覺本身就令人感到愉悅。
他把這種狀況稱之為「流暢狀態」(flow,或譯為酣暢、神馳),這描述了一種全心投入的狀況。「流暢」狀態並不能藉由酒精、嗑藥或是財富來達成;比較像是經歷風險、豁盡全力,或是發現新奇的東西時所經歷的狀態。聽起來是不是跟玩遊戲很像?
以下九項流暢狀態的特色有助於理解「享受」到底是什麼感覺,每一項都和遊戲密切相關。
?每個階段都有明確的目標:「流暢」的狀態下,自己要做些什麼,自己很清楚,這也是遊戲好玩的基本要素。然而,這通常和工作(公司)刻意維持的不明確性或是矛盾性相違背。
?立即的反饋有助流暢:除非你完全了解每一個環節和你目標之間的關係,否則你很難全面參與一件工作。每一個工作環節不論成功與否,反饋可以使我們保持注意力、不斷修正。我們不需要其他人隨時讚賞,而是工作內容就包括了不斷反饋。
?在困難和辦得到之間的平衡:如果一項挑戰對你來說太容易或者是太難,那麼其結果不是太無聊就是令人很擔心。遊戲很技巧地在挑戰難度和能力辦得到之間取得平衡,讓你必須集中精神,卻又不會讓你耗盡心力,以致於流暢狀態被阻礙或打斷。
?將行動和意識合而為一:體驗到流暢的時候,思考與行動是緊密連結的,特定的想法導致特定的行動,而行動也決定了思考方法。
?想流暢,得先排除令人分心的事物:流暢理論十分強調當下的集中注意力。當然,這需要靠努力才能達成。遊戲引人入勝的虛擬環境可以幫助玩家專心,讓其他刺激分心的誘因降到最低。(所以,我們應該如何讓員工認真開會呢?)
?感到流暢時,不擔心失敗:不擔心失敗與認為失敗無關緊要是兩碼事。在流暢狀態中,深深參與的程度,會排除關於最後結果的一切想法。每個人都知道事情有可能會失敗,但不會讓可能失敗的想法影響他們的思考與行動。專心在眼前的任務,至少現在沒別的事情更重要。
?感到流暢的人缺乏自我意識:如果你一直擔心別人的看法,就算有時候是社交上必須的,仍然會造成心理負擔。這種過多的自我保護會削弱流暢狀態。遊戲,特別是那些使用虛擬角色的遊戲,可以將玩家由自我意識中解放出來,讓他們更專注於目標。
?流暢時,缺乏時間感知:處於流暢狀態時,自我感知的時間和真實的時間並不一致,常常讓人無法正確判斷時間的流逝。
?享受過程,不想結束:在追求享受時,你實際上在追尋的是進入流暢狀態的感覺,這樣的感覺才是終極目標,比起過程結束後的獎勵更重要。如果享受遊戲過程的渴望和公司目標一致時,遊戲會發揮最大的影響力。
季森米海教授在《優質企業》(Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning)中感嘆現代的工作環境的單調。他想出的解決方法是「在工作場所中提供員工『流暢』的機會」,不用增加好的,他的方法是拿掉不好的。具體來說,凡是阻礙工作者達到前述的九種流暢狀態者,都該拿掉,以消除員工的不愉快和疏離感,這是公司的責任。
這對企業而言是一個極具挑戰性的觀念。我們改變一下說法:如果流暢在遊戲中很常見,而且達到流暢狀態比起達成目標來說更為重要的話,那麼透過工作中的遊戲所能獲取的神馳經驗,所提升的可能就不只是個人的自我價值,「順便還能」增加營業額。
玩樂幫你情緒化:這工作真刺激,來玩吧!
心理學家常常將體驗感分成思考(認知)和感覺(情感)相對抗的兩組。通常思考是理性的、有條理且難以被欺瞞的,而感覺則是主觀的、非理性的、經常製造麻煩的。通常老闆會選擇哪一組,我們有自知之明,所以會知道要在工作上多思考,並將感覺踢出工作場域,甚至我們要壓抑自己的情緒體驗。
但事實上,沒有什麼方法比思考和情緒同時運作更好、更容易激發出人的最佳表現。所有的體驗,就算只持續數秒,都是思考和感覺的複雜交互作用結果。
我們最常以「體驗」來定義情緒,像是感覺快樂或感到悲傷,這種體驗會持續至少數小時甚至數天。然而,情緒有另外一種不同的定義,可以解釋遊戲怎麼改變工作。情緒可以定義為某種刺激,我說的不是運動對心跳造成的刺激,而是一種狀態不斷改變、導致我們隨時要準備好行動的刺激,這些行動又是我們思考和行為的動力來源。
刺激,是環境中的特定事件所激發的感覺,可以讓腦下達、指揮如何處理的命令。以下七個在遊戲時接收刺激的特徵,說明刺激會如何影響工作,當然,每一個特徵也都幫助我們定義玩樂時,情緒所扮演的角色。
1.不停在變,才算是刺激:
刺激可能只會持續數秒鐘,但是會一再出現,這表示在任何玩樂的經驗當中,情緒的引擎都在交替加速與空轉。心情(moods)所描述的情緒體驗可以維持數個小時,但每回刺激總在數秒之內發生,通常從開始到結束不會超過十秒。如果你覺得這和流暢理論互相矛盾的話,就想想音樂吧。音樂幾乎永遠都是由交替的小節所組成,這些小節則不斷的製造緊繃感然後又放鬆,流暢的感覺就表現在這種循環當中。
這表示,掌握良好的時機比一直維持刺激更重要。舉例來說,一聲巨響讓你嚇了一跳、想知道發生了什麼事,你在受到刺激後下一秒出現的重要訊息會比較記得住;不過,在接收重要訊息時如果不斷受到同樣刺激,卻會降低你對重要訊息的記憶。好的遊戲設計便是掌握這一點、搭配良好的影片剪接技巧,於是輕鬆抓住玩家的注意力。
2.製造事件,你才能造成刺激:
刺激並非由接受者主動發起。如果你能夠刻意說出「現在是集中精神的時候了」來達到某種程度上的行動預備,那當然很好;不過刺激多半是由環境當中的事件觸發,如果工作環境如同遊戲環境,那麼不同的刺激改變通常不需要自主或自覺,在過程中就會自動製造事件形成刺激。
遊戲中有許多不同事件可以引發刺激,像是突然移動、聲音的驚嚇、突然轉變視角或是和其他虛擬角色的接觸等等。即使是虛擬的,這些特色就刺激情感上效果突出,容易引人注意,這是無意識和不自覺的吸引。
3.要正面收穫,別負面刺激:
刺激可以透過正面或是負面的體驗來得到,正面的像是進入一個很酷的全新3D場景;負面的像是我的角色剛被一個無賴偷襲了。不管哪種情況,這樣的刺激都激發了心理系統,引導我們評估這個經驗的重要性,以及決定下一步行動的能力。刺激是人類所有行動的發動機,不論是好或不好的行為,難怪學者認為遊戲會同時製造出反社會和社會化的行為。
4.如何刺激可讓人想改變現狀:
當人處於高度刺激(或極度無聊)的狀況時,會有想要改變現狀的衝動。這和一般認為「遊戲就是從頭到尾一直很刺激」的觀念完全相反。即使是高強度的射擊遊戲,刺激感也終究會慢慢的習慣且消失,最多維持一個小時。玩家在玩遊戲中如果覺得太過刺激,他們有很多機會停下來放鬆一下;如果開始無聊了,一樣有很多機會讓他們找到刺激。
這種刺激的調節機制對於玩遊戲、處理各種媒體經驗時很重要。任何一種媒體都可能很刺激(也可能完全相反),遊戲也是一樣,玩家有時需要刺激、有時只是想放鬆:同樣地,工作時也需要能幫助暫時逃離無聊、焦慮的工具。
5.遊戲幫你學會處理負面情緒:
心理學的「快樂不對稱法則」(hedonic asymmetry),是指負面狀態帶給我們的傷害,常大於正面狀態帶給我們的益處。在許多遊戲中,有著比現實生活更多可能的負面情況。你的角色可能會被忽視、被打、被刺傷、被批評或是被殺,這些可能全都在一兩分鐘之內發生。雖然是虛擬的,但是這些經歷一樣會引發刺激、帶來威脅。一旦你注意到,並且從中改變或修正,你會感覺很好,因此,遊戲所給予的負面體驗可以替人生加分。
在工作上總是會有很多的負面狀況需要處理,像是業務流程中令人惱怒的差錯,或是因為競爭的威脅造成人際關係衝突等等。善用這些處理負面情況的經驗,有助保持工作時的注意力。
6.情緒刺激有助學習與記憶:
思考和感覺是密切相關的,不論是在工作上或是遊戲中。當腦中的情緒系統和記憶系統彼此溝通時,注意力會集中。研究顯示,當腦中情緒中樞(即杏仁核)內的神經元,向記憶中樞(即內側顳葉)內的神經元發送連結時,不管這時電腦螢幕上出現什麼,我們都會更注意、更容易記住。遊戲的特色就是將情緒反應都以刺激的形式展現出來,這可以增進注意力、讓記憶力變好、學習能力變佳,表現更好,(將情緒反應以刺激的形式展現出來)運用在工作上,也是同樣的道理。
如果刺激可以加強學習能力的話,那麼那些正式的學習環境,像是學校教室或是企業的訓練設施,就不是理想的學習環境。新的研究認為越不正式的學習環境也許會更有好處,像是遊樂場、客廳、酒吧,運動間,當然還有遊戲。
7.刺激會轉移:
遊戲中一段平靜的時光會更加突顯接下來的刺激時刻,然而,這種經驗不僅僅適用於單一的活動。由一項活動中得來的刺激,可以轉換到另外一種活動,即使這兩者之間毫無相關。舉例來說,玩家在遊戲當中獲得刺激,他可能在真實生活用得上,但他不會意識到。一旦情緒系統與思考系統的共同活化程度越來越高,資訊不但比較容易被記憶,我們思考到其他相似的經驗時也能夠提供幫助。
要注意的是,當動機和可能引發影響的工作,兩者之間的時間脫節時(我今天在遊戲中得到刺激,但我要到明天才有時間採取行動),遊戲所帶來的影響將會逐步減弱。刺激就沒有機會去有效集中注意力。
現在,你懂「玩」了嗎?
我們得到最重要的結論是:玩樂對於我們如何思考、感覺以及學習來說是一種巨大的力量,對群體間的合作、分享認同感與創造文化方面也是。工作當中的遊戲,並不需要是派對或嬉鬧。遊戲在工作上潛藏的可能性不能被忽略,因為遊戲並不蠢,反而很有力量。在企業管理上,遊戲應該得到和其他管理或生產工具一樣的對待,甚至遊戲還能提供更多的刺激感。
工作和遊玩之間的區分並沒有想像中明顯。有許多的工作被當作遊戲一般的被完成了,反之亦然。工作和遊戲之間的邊界慢慢在消失,因為對於敬業員工的需要比以往更大了,也因為傳媒科技讓兩者之間的連結越來越可能。未來的唯一選擇是:有目的性的來創建玩樂的概念,使得員工跟雇主可以雙贏。
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